Indonesia dikenal sebagai salah satu pasar game terbesar di Asia Tenggara. Jumlah pemainnya puluhan juta, mulai dari anak sekolah yang menyerbu game mobile gratis sampai komunitas e-sports yang rutin menggelar turnamen. Namun sebuah laporan terbaru menunjukkan sisi lain yang jarang dibahas: nilai ekonomi industri game Indonesia memang besar, tetapi porsi yang kembali ke tangan pengembang dan penerbit game dalam negeri masih sangat kecil.
Laporan bertajuk Are You Gaming? The Video Game Industry: Unlocking the Next Level of Economic and Social Development in Southeast Asia yang disusun Access Partnership untuk Tencent mencatat, industri game Indonesia menghasilkan nilai tambah ekonomi sekitar US$1,8 miliar pada 2025. Angka itu setara kurang lebih 0,12 persen dari produk domestik bruto nasional, dan menopang sekitar 257.400 lapangan kerja, baik langsung, tidak langsung, maupun efek lanjutan dari belanja pekerja di sektor ini.
Masalahnya ada pada komposisi. Dari total nilai tambah tersebut, sektor pengembangan dan penerbitan game hanya menyumbang sekitar 7 persen. Sisanya datang dari bagian industri yang sama sekali berbeda: perangkat keras, e-sports, dan perdagangan ritel.
Perangkat keras jadi penopang, bukan karya digital
Porsi terbesar justru berasal dari perangkat keras dan aksesori gaming, yaitu 47 persen. Segmen ini mencakup produksi dan penjualan komputer, laptop, keyboard, mouse, kursi gaming, hingga berbagai aksesori yang dipakai untuk bermain. Setelah itu ada e-sports dengan 24 persen dan ritel sebesar 22 persen. Pengembangan serta penerbitan game berada di urutan paling bawah dengan 7 persen.
Angka itu masuk akal jika melihat kemampuan manufaktur dalam negeri. Laporan Access Partnership menyoroti kapasitas produksi Indonesia untuk berbagai perangkat gaming, termasuk kursi, mouse, dan keyboard. Ada pula produsen komputer lokal seperti Axioo dan Zyrex, serta aktivitas produksi perusahaan global seperti ASUS. Kawasan industri di Kabupaten Tangerang yang selama ini menjadi basis manufaktur elektronik dan perakitan perangkat ikut menikmati rantai pasok ini.
Artinya, uang besar di industri game Indonesia lebih banyak berputar di barang fisik yang dibeli pemain, bukan di karya digital yang dibuat anak-anak kreatif dalam negeri. Padahal justru produk digital inilah yang bisa terus menghasilkan uang tanpa harus menambah barang, dan bisa dijual berulang kali ke pasar mana pun.
Perlu dicatat, angka 7 persen itu adalah kontribusi nilai tambah ekonomi per segmen, bukan pangsa pasar game buatan Indonesia. Dua hal ini sering tertukar dalam perdebatan di media sosial. Meski begitu, arah bacaannya tetap jelas: kapasitas produksi karya digital nasional belum sepadan dengan besarnya pasar yang ada di depan mata.
Singapura 67 persen, Indonesia 7 persen
Perbandingan dengan negara tetangga membuat gap ini terlihat lebih tajam. Di Singapura, sektor pengembangan dan penerbitan game menyumbang sekitar 67 persen dari nilai tambah industri game negaranya. Indonesia berada jauh di bawahnya.
Namun perbandingan mentah itu perlu dibaca dengan hati-hati. Singapura tidak punya pasar domestik sebesar Indonesia, sehingga industrinya tumbuh dengan orientasi ekspor dan penerbitan global. Sebaliknya, Indonesia punya volume pemain raksasa tetapi daya beli per pemain relatif kecil. Kondisi ini membuat model bisnis yang berhasil di Singapura belum tentu jalan di sini, dan sebaliknya.
Kebiasaan belanja gamer, akar masalah yang jarang disebut
Direktur Game Kementerian Ekonomi Kreatif, Luat Sihombing, menilai persoalan utama pengembang lokal bukan sekadar kualitas produk. Yang lebih menentukan adalah perilaku belanja pemain Indonesia.
“Bukan soal di kualitas kalau saya bilang, tapi di behavior spending,” kata Luat saat ditemui detikINET di Grand Indonesia, Jakarta, Kamis (22/10/2026).
Ia menjelaskan, mayoritas pemain Indonesia terbiasa dengan game mobile gratis yang memungkinkan pembelian kecil di dalam aplikasi. Pola itu berulang: pemain tidak membayar di depan, tetapi rela mengeluarkan uang sedikit-sedikit setiap kali transaksi. Sementara banyak game buatan pengembang lokal justru bermodel premium, di mana pemain harus membayar penuh sebelum bisa memainkan.
“Jadi mau nggak mau, developer Indonesia kalau mau masuk di marketnya Indonesia sendiri ya harus merubah model bisnisnya,” ujarnya.
Skala pasarnya memang besar. Menurut Luat, Indonesia memiliki lebih dari 90 juta gamer, dan sekitar 85 persen di antaranya bermain lewat ponsel. Data Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia juga menunjukkan pengguna PC terus menyusut setiap tahun, sementara pengguna mobile terus naik. Daya beli masyarakat untuk komputer pribadi yang mumpuni pun terbatas.
Dari situ muncul kesimpulan yang cukup pahit: game lokal yang dirancang untuk PC berperforma tinggi akan sulit menjangkau mayoritas pemain Indonesia. Peluang terbesarnya justru di layar kecil yang dipegang warga setiap hari.
“Bagaimana kita menciptakan developer-developer Indonesia yang mampu membuat produk yang bersaing di mobile. Itu yang menjadi gap sebenarnya,” kata Luat.
Coral Island membuktikan pasar global bisa ditembus
Di tengah angka yang kurang menggembirakan, ada satu contoh yang sering dipakai sebagai rujukan. Coral Island, game simulasi pertanian garapan Stairway Games yang dirilis pada 2023, tercatat terjual lebih dari satu juta kopi dengan pendapatan melebihi US$25 juta. Access Partnership mengangkatnya sebagai studi kasus dalam laporan tersebut.
Capaian itu menunjukkan studio Indonesia mampu membuat produk yang diterima pemain internasional. Nilainya bukan hanya soal uang, tetapi juga intellectual property yang bisa dikembangkan menjadi sekuel, konten tambahan, hingga kerja sama lisensi. Sayangnya, satu judul sukses belum cukup untuk mengangkat seluruh industri. Yang belum ada adalah ekosistem yang membuat ratusan studio kecil punya peluang serupa.
Tiga pekerjaan rumah: pendanaan, IP, dan talenta
Laporan Access Partnership merumuskan sejumlah langkah yang dinilai perlu diambil. Pertama, instrumen pendanaan khusus untuk studio lokal, misalnya hibah pengembangan prototipe, skema pendanaan pendamping, dan pinjaman dengan syarat lebih ringan. Tanpa itu, studio kecil kerap mati di tengah jalan sebelum produknya selesai.
Kedua, penguatan ekosistem intellectual property. Proses pendaftaran, valuasi, dan pembiayaan berbasis IP perlu dibuat lebih mudah diakses. Tujuannya agar studio bisa mempertahankan nilai ekonomi dari karyanya dan tidak sekadar menjadi pemasok jasa bagi penerbit asing.
Ketiga, pengembangan talenta. Kurikulum pendidikan perlu disesuaikan dengan kebutuhan industri, disertai program pengalaman kerja dan akses ke jaringan bisnis internasional. Ajang seperti Indonesia Game Developer Exchange atau IGDX disebut sebagai salah satu wadah yang bisa mempertemukan pengembang lokal dengan penerbit, investor, dan mitra dari berbagai negara.
Proyeksi 2030 dan peluang yang menunggu di Tangerang Raya
Dengan kebijakan yang mendukung, Access Partnership memperkirakan nilai tambah industri game Indonesia bisa mencapai US$3,3 miliar pada 2030, hampir dua kali lipat angka 2025. Proyeksi itu bukan janji, melainkan konsekuensi dari pilihan kebijakan: apakah negara memilih menjadi pasar yang ramai dikunjungi produk luar, atau ikut memproduksi karya yang dijual ke luar.
Bagi Tangerang Raya, peluangnya cukup nyata. Kawasan ini punya dua modal yang jarang dimiliki daerah lain sekaligus: basis manufaktur perangkat di sisi utara, dan populasi muda yang besar di kota maupun kabupaten. Panggung seperti IGX yang rutin digelar di ICE BSD juga menunjukkan bahwa ekosistem pameran dan komunitas game sudah terbentuk dan mudah diakses warga.
Yang belum tentu tersedia adalah jalur masuknya. Menjadi pengembang game tidak mengharuskan siapa pun pindah ke Jakarta. Sebagian besar pekerjaan bisa dikerjakan dari rumah: menulis kode, menggambar aset, menyusun cerita, menguji produk, hingga mengurus pemasaran. Anak muda di Cikasungka, Adiyasa, maupun wilayah lain di Tangerang Raya bisa masuk lewat jalur itu asalkan punya portofolio, bukan sekadar ijazah.
Untuk tahap awal, langkah paling masuk akal justru sederhana. Bikin prototipe kecil yang selesai, rilis di platform mobile, lalu uji ke pemain sungguhan. Model gratis dengan pembelian di dalam aplikasi lebih cocok untuk pasar Indonesia dibanding model premium. Setelah ada pemain dan data, barulah bicara soal pendanaan, kerja sama penerbit, atau versi global.
Selama struktur industri masih seperti sekarang, uang terbesar di dunia game Indonesia akan tetap mengalir ke perangkat dan turnamen. Mengubahnya menjadi karya bukan urusan satu studio, melainkan pekerjaan bersama antara pengembang, pemerintah daerah, kampus, dan pemain yang bersedia membayar untuk produk buatan sendiri.
